برای چیه؟
اگر در حال ساختن یک بازی کلمات معمولی مانند Bongo هستید، ساختن یک چیز سرگرم کننده مکان خوبی برای شروع است.
اما کافی نیست. بسیاری از چیزها برای مدتی سرگرم کننده هستند، اما این بدان معنا نیست که ارزش سرمایه گذاری در زمان و هزینه ای را که برای ساخت آنها لازم است دارند.
از دیدگاه کاربر، یک بازی کلمات معمولی زمانی کار می کند که ترکیبی از موارد زیر را ارائه دهد:
- دستاورد
- ایجاد و رها شدن تنش
- کشش یا غلغلک دادن به قدرت پردازش مغز
- ارتباط با دوستان (جدید یا قدیمی)
- وضعیت از دستاورد
- رضایت از موفقیت
- یک حالت جریان
و از دیدگاه کسب و کار، بازیهای معمولی آنلاین نیاز دارند:
- دلیل قانع کننده ای برای اشتراک گذاری
- مزایای اثر شبکه
- چسبندگی (در غیر این صورت، شما همیشه به بازی های جدید یا مخاطبان جدید نیاز دارید)
- دلیلی برای اینکه کسی مشترک شود یا کلیک کند یا ارزش تجاری ایجاد کند
- یک موتور پایدار و مقیاس پذیر برای تبلیغ مداوم بازی
اغلب، زمانی که قصد طراحی چیزی را داریم، از بیشتر این موارد صرف نظر می کنیم و به جای آن بر شهود تکیه می کنیم. “وقتی ببینمش میفهمم.” اگر این برای شما کارساز است (همانطور که برای نوازندگان جاز و طراحان لباس که من می شناسم این کار را می کند)، به سختی می خواهم با آن مخالفت کنم. اما برای اکثر متخصصان، در بیشتر مواقع، گفتن آن با صدای بلند یک روش موثر نه تنها برای سنجش کیفیت کار، بلکه برای تعامل و هماهنگی با یک تیم است.
نوشتم این استراتژی است به خودم و افرادی که به آنها اهمیت می دهم یادآوری کنم که یک فرآیند تکراری وجود دارد که می تواند کار ما را مؤثرتر کند. در مورد بونگو، من ماهها وقت گذاشتم که بارها و بارها به این موضوع برمیگشتم که «برای چیست؟» اندرو داینز و تیم Puzzmo با من کار کردند تا با پیشرفت بازی در این مورد شفاف بمانند.
شما نمی توانید به این سوال پاسخ دهید بدون اینکه بپرسید “برای کیست؟” زیرا هیچ چیز برای همه نیست و شناسایی رویاها، آرزوها و انتظارات مخاطب برای کشف اینکه آیا واقعاً مشکلی را حل کرده اید یا خیر ضروری است.
تیک تاک بازی چندانی نیست، زیرا الگوریتم برنده بسیار واضح است و تنش بسیار کمی وجود دارد، و بنابراین، پس از رها شدن تنش، پاداش کمی خواهد داشت.
و تیک تاک ممکن است به طور تصادفی ویروسی شود، اما به احتمال زیاد این اتفاق نمی افتد.
در Bongo، من با اظهاراتی در مورد اینکه برای چه کسی بود شروع کردم. مطمئناً نه بازیبازان سخت و نه برای افرادی که میتوانند یک جدول کلمات متقاطع را در 2 دقیقه حل کنند. من اهمیتی نمیدهم که هر یک از گروهها بازی کنند، اما گروه اصلی افرادی هستند که کاملاً رقابتی نیستند و ممکن است واژگانی در 1٪ برتر نداشته باشند. اما فراتر از آن، ماهیت اثر شبکه بود.
تقریباً همه بازیهای متقاطع یک پاسخ صحیح دارند. سازنده به یک پازل فکر می کند و در هر بازی، بازیکنان باید پاسخ را حدس بزنند.
من شخصاً این را ناامیدکننده می دانم (چون اگر پاسخ من هم خوب باشد چه می شود!) و همچنین قدرت اشتراک گذاری را کاهش می دهد. اگر من معما را حل کرده ام، پس به اشتراک گذاشتن آن با شما به سادگی لاف زدن است. لاف زدن تا حد زیادی پیش می رود، اما من به دنبال چیزی مولدتر بودم.
بخشی از پیشرفت Bongo این است که وجود ندارد درست است پاسخ دهید به سادگی یک وجود دارد بهتر پاسخ دهید، تا در نهایت، کسی نتواند راهی برای بهبود آن پیدا کند. این بدان معنی است که سازنده بازی مجبور نیست بازی با بالاترین امتیاز را بداند و احتمالاً نمی داند.
از آنجایی که بازی دائما در حال تکرار است، دلیل بسیار خوبی برای به اشتراک گذاشتن امتیاز شما وجود دارد. همانطور که وقتی دیگران مقاله ای را ویرایش می کنند، ویکی پدیا بهتر می شود، می توانید با دوستان خود کار کنید و در حین بازی پیشرفت کنید.
توجه داشته باشید که در پایان به این موضوع پرداخته نشده است. این بخشی از “برای چیست” در همان ابتدا است.
چالش بعدی ظهور هوش مصنوعی و از بین بردن وضعیت برنده شدن بود، زیرا برخی از مردم در حال حل بازی های کلمات در شش ثانیه هستند. من میخواستم بازی در برابر این نوع میانبر مقاوم باشد (اگر نه مصون باشد)، بنابراین هرکسی که بازی میکرد احساس میکرد که فرصتی برای عملکرد خوب دارد. و بنابراین امتیاز دهی هر کاشی روزانه تغییر می کند و کلمه جایزه و جای خالی تعداد جایگشت ها را به طور چشمگیری افزایش می دهد.
یک تاکتیک کلیدی که از نقطه نظر بازی پشتیبانی می کرد از Zach Gage آمد. بهجای پاداش دادن به 1 درصد آخر واژگان مبهم (همانطور که اسکربل و جدولهای متقاطع انجام میدهند)، به جای آن برای کلمات رایج جایزه میدهیم. ده ها روش دیگر وجود دارد که ما برای تقویت مستمر لذت بازی استفاده می کنیم. من به شما اجازه می دهم در حین بازی آنها را کشف کنید.
اگر در این پست طولانی تا اینجا پیش رفته اید، در اینجا یک نکته مهم وجود دارد: یک بخش کلیدی در آوردن استراتژی به خلاقیت این است که “چون احساس می کنم آن را/گفتم” از مکالمه حذف می شود. هنگامی که استراتژی روشنی در مورد اینکه چه کسی و برای چه چیزی است داشته باشید، هر کسی میتواند وارد عمل شود و آن را بهتر کند.
و بهترین کلمه من تا کنون برای Bongo امروز CRUX (406) – 1074 است.
منبع: https://seths.blog/2024/11/game-design-and-strategy-bongo-part-3/